ТЪРСИ

Skyrim, "The Walking Nightmare" - пълно преминаване на задачата

В играта Skyrim "Walking Nightmare" се смята за тежъктест за сюжета и има сериозни причини за това. Много потребители се оплакват от технически проблеми и голямата сложност на убийствата на враговете. В крайна сметка играчите имат труден морален избор. Ако вземем предвид тези фактори, тогава обичайната мисия наистина се превръща в тест.

Описание на заданието

В Skyrim "Walking Nightmare" принадлежи към категориятазадачи, свързани с князете на Даедрата. Традиционно, при такива мисии е възможно да се получи уникален обект, ако играчът изпълни определени условия. В този случай артефактът се нарича "Череп на корупцията" и принадлежи на богинята Вермина. По технически причини вече съществуват проблеми в самия код. Той може да бъде коригиран чрез корекции, модификации или допълнения, но въпреки това вероятността за грешка няма да престане да съществува. Най-добрият изход ще се запази по време на изпълнението на търсенето. След това с технически проблеми играчът просто стартира контролната точка и се движи. По този начин "Walking Nightmare" Skyrim няма да потвърди името си в буквалния смисъл на всеки геймър.

Скачай кошмар

Въведение в Erandur

След пристигането си в Данстар, където всяка секундаброячът се оплаква от кошмари, отидете на таверна "Връх на ветровете". Там играчът ще въведе герой на име Erandur и оттам започва търсенето в Skyrim ("Walking Nightmare"). Той ще ви каже, че знае причината за всички лоши мечти на жителите на града и вината в това проклятие на злия принц Даедра. Тъмният елф знае начини да се противопостави на проклятието, но за това той ще се нуждае от помощта на главния герой. Заедно с Еrandur, Dovakin ще започне пътуване, крайната точка на която ще бъде храмът на нощните викащи. По пътя спътникът ще разкаже историята на живота си и нападението на орките върху култа към тъмната богиня. Елфът ще отвори вратата с огнена магия, но вътре ще има бариера, която трябва да бъде премахната, за да стигне до артефакта вътре в храма.

ходещ кошмар

Търсенето на книгата

На този етап всеки играч в ролятаДраконите трябва да бъдат запазени. По-късно в Skyrim "Walking Nightmare" ще ви води през поредица от сблъсъци с немъртви и орки. Ако нивото на героя е 20 +, тогава няма да има трудности в битките. След това, Еръндър, след прекия въпрос за това как той знае толкова много подробности за храма, ще разкаже историята за живота си. Веднъж той служи на Вермина и в часа на нападение на орките той избяга от храма. Сега той се покайва от греховете си и служи като покровител на всички раси на Тамриел на богинята Маре. След историята, играчът заедно със спътника ще стигне до библиотеката, където Erandur отново ще започне да обяснява по-нататъшни действия. Довакину е необходимо да потърсите книгата под името "Схохождение". Намира се на горния етаж на библиотеката, на пиедестал между две стойки (улови окото). По пътя убийте няколко нападатели и се върнете в елфа.

 ходещ кошмар

глътка

В бъдеще, търсенето "Walking Nightmare" (Skyrim)ще доведе играча до лабораторията на Храма на викащите на нощта. Erandur каза, че можете да премахнете мощна магическа бариера около черепа на корупцията, като пиете отвара, наречена "Vermina Apathy". Това води до преминаване през сънища, което също се случва в действителност. Има опасност в този сън Dovakin да умре или да не се събуди, но елфът ще се опита да направи всичко, за да не се случи това. Когато играч заспи, хората ще реагират на него, защото той ще бъде считан за част от него. Erandur след историята повежда играча в лабораторията, където трябва да държи проба от рядка отвара, която не е трябвало да вижда в действие. Отидете по коридора и елиминирайте последователите на Vermina и орките-нашественици. В долната част на лабораторията, в средата на всички алхимични продукти, ще има необходимата бутилка. Вземете го и го изпийте, за да влезете в друг свят.

по-възрастните свитъци в skyrim ходене кошмар

Вселената на сънищата

Други събития от мисията Старите свитъци vSkyrim ("Walking Nightmare") ще се проведе в тялото на Казимир - последовател на култа към богинята Вермина. В храма в този момент орките атакуват, което означава, че главният герой е прехвърлен на събитията, които се случили преди петдесет години. Преди него имаше двама братя и те спореха за защитата на черепа на корупцията. Ръководителят на култа инструктирал играча да освободи миазма посредством механизъм на външното ниво. Използвайки военни магии, пробийте до точката на картата и издърпайте пръстена. Ако това е възможно, тогава характерът се събужда от сън и вече ще бъде от другата страна на бариерата. Можете да го премахнете, като натиснете отново пръстена, а също и да вземете душата камък, който е хранел магически черупки за всички тези дълги години. По-нататък по пътя към артефакта ще бъде познато от сънуващите последователи - Вярно и Торек. Те нарекоха Ерандур Казимир и бяха стари приятели, докато орките не нападнаха храма. След победата пътеката ще бъде отворена.

Търсенето е кошмар

Морален избор

Последният етап ще доведе до олтара с ценнаобект в задачата "Walking Nightmare" (Skyrim). Пътят се свежда до морален избор - да убие Еrandur или да остави да живее. Елфът казва, че ще започне ритуалът на унищожението и по това време богинята Вермина предлага да убие отстъпника и да вземе своя артефакт. Ако оставите сателита жив, тогава можете да го вземете със себе си по задания. Убийството ще позволи да се сдобие с ценен персонал, който се занимава с 20-50 точки на щета в зависимост от пълнотата на мечтите си. В същото време да удари удар в задната част на нищо неподозиращ партньор по задание. Какъв избор да направите в тази ситуация, всеки потребител решава за себе си. На тази мисия завършва и жителите на Дънстар са освободени от мечтите. Основното нещо е да не забравяте да останете и да огледате наоколо, за да не позволите на враговете си да се хванат.

  • Оценка: